Magelang, 8 September 2025 – Aksara Jawa, salah satu warisan budaya bangsa, kini mulai jarang dikenal generasi muda. Keterbatasan jam pelajaran di sekolah membuat siswa semakin sulit memahami materi ini. Berangkat dari keresahan itu, Dwi Yuliyanto, mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Magelang, menghadirkan inovasi menarik. Ia mengembangkan gim edukasi berbasis Android yang menggunakan algoritma Dijkstra untuk mengatur pergerakan non-player character (NPC) dalam permainan.
Tema Penelitian
Penelitian yang dituangkan dalam skripsi berjudul “Penerapan Algoritma Dijkstra untuk Pergerakan Non-Player Character pada Gim Edukasi Aksara Jawa Berbasis Android” ini mengangkat tema besar tentang pemanfaatan teknologi dalam pelestarian budaya. Fokusnya ada pada bagaimana algoritma Dijkstra dapat diterapkan sebagai metode pencarian jalur terpendek (pathfinding) untuk NPC yang bertugas mengejar pemain dalam gim edukasi. Dengan demikian, permainan tidak hanya menghibur, tetapi juga menambah tantangan sekaligus menjadi media belajar aksara Jawa.
Tujuan Penelitian
Ada beberapa tujuan utama dalam penelitian Dwi Yuliyanto:
- Mengimplementasikan algoritma Dijkstra dalam pergerakan NPC agar gim lebih dinamis dan menantang.
- Mengembangkan media pembelajaran alternatif berupa gim edukasi untuk memperkenalkan aksara Jawa kepada siswa sekolah dasar.
- Meningkatkan minat belajar sekaligus pemahaman siswa terhadap aksara Jawa melalui pendekatan yang menyenangkan.
Bagaimana Gim Ini Bekerja
Dalam gim yang dikembangkan, pemain berperan sebagai karakter utama yang ditugaskan mengumpulkan aksara Jawa yang tersebar di arena permainan. Namun, misi itu tidak mudah. NPC yang dikendalikan dengan algoritma Dijkstra akan mengejar pemain menggunakan jalur tercepat. Situasi ini membuat permainan terasa lebih menantang, sekaligus melatih strategi pemain untuk menghindar.
Selain mode permainan, gim ini juga dilengkapi dengan fitur materi yang berisi penjelasan tentang aksara Jawa, serta fitur kuis yang muncul setiap kali pemain ingin naik level. Untuk melanjutkan ke level berikutnya, pemain harus menjawab soal dengan skor minimum tertentu. Konsep ini menjadikan gim sebagai sarana belajar yang interaktif, menggabungkan hiburan dengan edukasi.
Hasil Penelitian
Hasil uji coba menunjukkan bahwa gim edukasi ini efektif meningkatkan pemahaman siswa tentang aksara Jawa. Penelitian dilakukan di SD Negeri Kumpulsari dengan melibatkan siswa kelas 4 dan 5. Nilai rata-rata pre-test dan post-test mengalami peningkatan signifikan: kelas 4 naik 7,06 poin, sementara kelas 5 naik 7,7 poin setelah memainkan gim.
Respon siswa juga sangat positif. Berdasarkan kuesioner, mayoritas siswa merasa lebih senang dan lebih mudah memahami aksara Jawa melalui gim dibanding metode konvensional. Mereka mengaku tantangan dari NPC membuat permainan lebih seru, sementara kuis membantu mereka mengingat kembali aksara yang sudah dipelajari.
Kesimpulan
Penelitian ini menegaskan bahwa algoritma Dijkstra mampu diterapkan secara efektif pada gim edukasi untuk mengatur pergerakan NPC. Penerapan algoritma ini memberi nilai tambah dalam permainan, karena NPC dapat mengejar pemain secara cerdas melalui jalur terpendek.
Lebih jauh, karya Dwi Yuliyanto menunjukkan bahwa gim edukasi berbasis Android dapat menjadi solusi kreatif untuk melestarikan budaya lokal. Dengan cara yang menyenangkan, aksara Jawa dapat diperkenalkan kembali kepada anak-anak, sekaligus meningkatkan pemahaman mereka terhadap warisan nenek moyang.
Ke depan, inovasi serupa bisa dikembangkan untuk memperkenalkan aspek budaya lain, dari batik hingga wayang, agar tetap hidup di tengah generasi digital. (ed: Adella)
sumber: repository UNIMMA