Arif Aryawan Kembangkan Gim RPG Edukasi Matematika untuk Siswa SD dengan Metode Finite State Machine
26 August 2025

novi

Magelang 26 Agustus 2025 – Inovasi pendidikan kembali lahir dari dunia kampus. Arif Aryawan, mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Magelang, berhasil merancang gim edukasi berbasis Android untuk membantu siswa sekolah dasar belajar matematika dengan cara yang lebih menyenangkan.

Skripsi yang ia beri judul “Implementasi Finite State Machine (FSM) pada Perancangan Gim RPG Berbasis Android Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Matematika (Studi Kasus SD Negeri Kalisari)” ini berangkat dari masalah rendahnya motivasi siswa saat mengikuti pelajaran matematika, khususnya pada materi luas dan keliling bangun datar.

Dalam pengamatannya di SD Negeri Kalisari, Kecamatan Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Aryawan menemukan fakta bahwa sebagian besar siswa kelas 4 masih menganggap matematika membosankan. Guru sering kali mengandalkan metode konvensional: menjelaskan di depan kelas dengan papan tulis. Akibatnya, siswa kurang fokus, mudah bosan, bahkan lebih memilih bercanda daripada memperhatikan materi. Kondisi ini berdampak pada rendahnya nilai harian siswa pada materi terkait.

Melihat permasalahan itu, Arif Aryawan menghadirkan solusi berupa gim edukasi bergenre Role Playing Game (RPG) yang dapat dimainkan di smartphone Android. Gim ini diberi judul “Petualangan Matematika”. Di dalamnya, siswa berperan sebagai tokoh utama yang harus melalui serangkaian misi, salah satunya menjawab soal-soal matematika tentang luas dan keliling bangun datar.

Kunci keberhasilan desain gim ini terletak pada penerapan metode Finite State Machine (FSM). FSM adalah model perancangan sistem berbasis state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi) yang memungkinkan alur permainan tersusun rapi serta interaktif. Melalui FSM, karakter dalam gim dapat memberikan respon layaknya guru pendamping: memberi tantangan, memberikan umpan balik ketika jawaban salah, serta memberi penghargaan ketika pemain berhasil menyelesaikan soal.

Dalam tahap implementasi, Arif menggunakan RPG Maker MV sebagai mesin pengembang gim, dengan dukungan Adobe Photoshop untuk desain visual. Gim ini dirancang sesuai kurikulum 2013 dan mengacu pada buku “Senang Belajar Matematika” kelas IV yang disahkan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Dengan begitu, konten soal dan materi dalam gim tetap sesuai standar pendidikan nasional.

Untuk menguji efektivitasnya, Arif melakukan eksperimen dengan 18 siswa kelas 4 SD Negeri Kalisari. Siswa diberikan pretest sebelum bermain gim, lalu posttest setelah menggunakan gim sebagai media belajar. Hasilnya cukup mencengangkan: rata-rata nilai pretest hanya 40,5, sedangkan nilai posttest melonjak menjadi 63,3.

Analisis statistik dengan metode paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Artinya, terdapat perbedaan signifikan antara hasil sebelum dan sesudah penggunaan gim edukasi. Dengan kata lain, hipotesis penelitian terbukti: media gim edukasi berbasis Android dengan metode FSM berpengaruh nyata terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa.

Lebih dari sekadar peningkatan nilai, siswa juga menunjukkan antusiasme tinggi. Dalam kuesioner skala Likert, sebagian besar responden menyatakan bahwa belajar matematika melalui gim terasa lebih menarik, tidak membosankan, dan membuat mereka lebih semangat. Gim RPG yang sarat dengan elemen petualangan, tantangan, serta hadiah digital terbukti ampuh membangkitkan motivasi belajar.

Arif Aryawan menegaskan, penelitian ini adalah langkah kecil untuk menjawab tantangan pendidikan di era digital. “Anak-anak zaman sekarang tidak bisa jauh dari gawai. Daripada gadget hanya digunakan untuk bermain gim hiburan, kenapa tidak kita arahkan ke gim yang sekaligus bisa mendidik,” tulisnya dalam laporan skripsi.

Meski begitu, ia juga memberi catatan bahwa gim edukasi ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut. Misalnya, dengan menambahkan variasi soal, memperkaya tampilan grafis, hingga mengintegrasikan fitur pemantauan hasil belajar agar guru dan orang tua bisa turut memantau perkembangan anak.

Dari hasil penelitian ini, jelas terlihat bahwa pendekatan “belajar sambil bermain” bukan hanya jargon, melainkan strategi nyata yang bisa meningkatkan hasil belajar siswa. Kehadiran gim “Petualangan Matematika” menjadi bukti bahwa teknologi digital, jika dimanfaatkan dengan tepat, dapat menjadi mitra bagi pendidikan dasar.

Dengan keberhasilannya ini, Arif Aryawan berharap penelitian yang ia lakukan dapat menjadi inspirasi bagi pengembang lain maupun para pendidik. “Semoga gim edukasi ini bisa menjadi alternatif baru dalam pembelajaran matematika, membuat anak-anak tidak lagi takut pada angka, tetapi justru menjadikannya bagian dari petualangan yang menyenangkan,” ungkapnya. (ed:noviyanti)

sumber : repository UNIMMA

Bebas Pustaka

Persyaratan Unggah Mandiri dan Bebas Pustaka Wisuda periode 84 bisa di lihat pada link berikut

  • VIPBET88 menjadi situs judi bola online terpercaya yang menawarkan kenyamanan bermain via mobile serta layanan resmi untuk setiap member.
  • VIPBET88 menjadi pilihan tepat situs SBOBET88 online terpercaya dengan keamanan tinggi, layanan profesional, dan bonus eksklusif setiap hari.
  • VIPBET88 adalah link terbaru dari situs judi bola online resmi dari provider sbobet88 yang merupakan agen taruhan bola terbaik tahun 2025 memiliki ratusan pilihan game judi bola yang dapat dimainkan.
  • VIPBET88 merupakan pusat judi bola online resmi Sbobet88 dengan akses link terbaru, fitur modern, dan layanan profesional sepanjang waktu.