Magelang, Juni 2026 — Di tengah pesatnya perkembangan teknologi digital, permainan daring atau online game kini menjadi bagian yang sulit dipisahkan dari kehidupan anak-anak. Salah satu permainan yang paling populer di kalangan siswa sekolah dasar adalah Roblox, sebuah platform digital yang memungkinkan penggunanya tidak hanya bermain, tetapi juga menciptakan dunia virtual, membangun karakter, hingga menjalankan berbagai peran sesuai imajinasi mereka.
Fenomena tersebut menjadi perhatian Leni Anggraeni, mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Magelang. Melalui penelitian berjudul “Hubungan antara Intensitas Bermain Game Roblox dengan Keterampilan Menulis Karangan Narasi pada Siswa Kelas IV–VI Sekolah Dasar”, Leni berupaya mengungkap apakah kebiasaan bermain Roblox memiliki keterkaitan dengan kemampuan siswa dalam menyusun tulisan naratif.
Penelitian dilakukan di Gugus Semangat, Kecamatan Secang, yang melibatkan siswa dari SD Negeri Karangkajen, SD Negeri Candisari, SD Negeri Purwosari, dan SD Negeri Sidomulyo. Kajian ini lahir dari kenyataan bahwa kemampuan menulis, khususnya menulis karangan narasi, masih menjadi tantangan bagi sebagian siswa sekolah dasar. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam mengembangkan ide, menyusun alur cerita secara runtut, memilih kosakata yang tepat, serta memperhatikan kaidah penulisan.
Di sisi lain, kehidupan digital anak semakin berkembang. Roblox hadir sebagai ruang virtual yang memungkinkan anak berinteraksi dengan berbagai cerita, karakter, tantangan, serta pengalaman imajinatif. Aktivitas tersebut memunculkan dugaan bahwa pengalaman bermain game tidak selalu memberikan dampak negatif, tetapi juga berpotensi memberikan rangsangan terhadap kreativitas dan kemampuan berbahasa anak.
Melalui pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional, Leni Anggraeni melibatkan 64 siswa sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan menggunakan angket untuk mengukur intensitas bermain Roblox dan tes unjuk kerja untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menulis karangan narasi. Seluruh data kemudian dianalisis menggunakan uji korelasi Product Moment dengan bantuan aplikasi IBM SPSS Statistics 27.
Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara intensitas bermain game Roblox dengan keterampilan menulis karangan narasi siswa. Nilai koefisien korelasi yang diperoleh sebesar r = 0,344 dengan tingkat signifikansi 0,005 (p < 0,01). Temuan tersebut menunjukkan bahwa semakin tinggi keterlibatan siswa dalam aktivitas bermain Roblox, terdapat kecenderungan peningkatan kemampuan menulis narasi.
Namun demikian, kekuatan hubungan tersebut berada pada kategori lemah. Artinya, Roblox bukanlah faktor utama yang menentukan kualitas kemampuan menulis siswa. Keterampilan menulis tetap dipengaruhi oleh berbagai faktor lain, seperti penguasaan bahasa dasar, kebiasaan membaca, kualitas proses pembelajaran di sekolah, serta dukungan dari lingkungan keluarga.
Menurut hasil penelitian tersebut, pengalaman bermain Roblox dapat menjadi salah satu sumber pengalaman digital yang membantu siswa memperoleh inspirasi cerita, mengenal kosakata baru, dan mengembangkan imajinasi. Beragam fitur seperti permainan peran (role play), pembangunan dunia virtual, serta interaksi dengan pemain lain memungkinkan anak mengalami berbagai situasi yang kemudian dapat diolah menjadi gagasan dalam tulisan.
Meski memiliki potensi positif, penggunaan Roblox tetap membutuhkan pengawasan dan pengelolaan yang bijak. Intensitas bermain yang berlebihan dapat mengurangi waktu belajar dan aktivitas literasi lainnya. Oleh sebab itu, peran orang tua dan guru menjadi sangat penting dalam membantu anak menyeimbangkan aktivitas digital dengan kegiatan belajar, membaca, dan berlatih menulis.
Penelitian yang dilakukan Leni Anggraeni memberikan sudut pandang baru mengenai hubungan antara teknologi digital dan perkembangan kemampuan berbahasa siswa. Di era pembelajaran abad ke-21, keberadaan game digital tidak lagi dapat dipandang semata sebagai hiburan yang mengganggu proses belajar. Dengan pendampingan yang tepat, platform seperti Roblox berpotensi menjadi pengalaman belajar yang mendukung kreativitas dan kemampuan literasi anak.
Temuan ini juga membuka peluang bagi para pendidik untuk melihat teknologi dari perspektif yang lebih luas. Alih-alih menolak kehadiran game digital, guru dan orang tua dapat mengarahkan penggunaannya menjadi sarana yang mendorong anak untuk bercerita, berimajinasi, dan mengekspresikan gagasannya melalui tulisan. (ed. Sulistya)
Sumber: repositori UNIMMA

