Gadget dan Karakter Sosial Anak: Potret Perubahan di Desa Ngipik
1 September 2025

Istiarni Atin

Magelang, 01 September 2025 – Di era digital, gadget sudah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia, termasuk anak-anak. Tak jarang, pemandangan siswa sekolah dasar asyik menatap layar ponsel lebih akrab ketimbang bercengkerama dengan teman sebaya. Fenomena inilah yang mendorong Putri Rahmawati, mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Magelang, meneliti lebih jauh dampak penggunaan gadget terhadap karakter peduli sosial anak usia sekolah dasar.

Latar Belakang

Putri berangkat dari kegelisahan nyata. Hasil observasi awal di RT 001 Desa Ngipik, Kecamatan Pringsurat, menunjukkan anak-anak sekolah dasar kerap bermain gadget berjam-jam. Mereka terlihat kurang peka terhadap lingkungan sekitar, bahkan sering bersikap individualis dan tidak sopan kepada orang lain. Hal ini mengindikasikan adanya degradasi karakter peduli sosial, sebuah nilai penting yang semestinya ditanamkan sejak dini.

Menurut Putri, gadget memang menawarkan manfaat. Anak bisa mengakses materi pelajaran lewat Google, menonton video edukatif di YouTube, atau berkomunikasi lewat WhatsApp. Namun, di balik manfaat itu tersimpan dampak negatif: menurunnya interaksi sosial, berkurangnya kepekaan, hingga memudarnya sikap santun.

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan mengetahui bentuk penggunaan gadget pada anak usia sekolah dasar dan menganalisis dampaknya terhadap karakter peduli sosial. Fokusnya mencakup tiga aspek:

  1. Kecenderungan anak dalam membantu dan menolong orang lain.

  2. Sopan santun dalam memperlakukan orang lain.

  3. Kesantunan bertindak dalam kehidupan sehari-hari.

Metode Penelitian

Putri menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian adalah 10 anak sekolah dasar dan 10 orang tua di RT 001 Desa Ngipik. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan uji keabsahan data dilakukan lewat triangulasi sumber dan teknik. Analisis data menggunakan model Miles & Huberman yang mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

Hasil Penelitian

Hasil penelitian menunjukkan beberapa temuan penting:

  • Jenis gadget yang digunakan anak adalah telepon genggam (HP), mayoritas milik orang tua atau kakak mereka.

  • Aplikasi favorit antara lain WhatsApp, YouTube, Google, game Stumble Guys, TikTok, dan Instagram. Anak menggunakan WhatsApp untuk berkomunikasi, YouTube untuk menonton kartun dan video game, Google untuk tugas sekolah, TikTok untuk hiburan, serta Instagram untuk berfoto dengan filter lucu.

  • Durasi penggunaan gadget rata-rata lebih dari 3 jam per hari, menunjukkan kecenderungan ke arah penggunaan berlebihan.

Dampaknya terhadap karakter peduli sosial cukup jelas:

  1. Menolong orang lain – Mayoritas anak mau membantu hanya jika diperintah atau setelah selesai bermain gadget.

  2. Sopan dalam memperlakukan orang lain – Anak sering tidak memperhatikan lawan bicara, bahkan marah dan membentak saat ditegur karena bermain HP.

  3. Santun dalam bertindak – Banyak anak bersikap cuek saat berpapasan, jarang mengucapkan “tolong” atau “terima kasih”.

Pembahasan

Temuan Putri selaras dengan penelitian terdahulu yang menyoroti dampak negatif gadget terhadap interaksi sosial. Anak-anak yang terlalu lama bermain HP cenderung individualis, sulit berkonsentrasi, dan enggan berinteraksi langsung. Meski begitu, penelitian ini juga menegaskan bahwa gadget tidak selalu buruk. Jika digunakan secara bijak dan di bawah pengawasan orang tua, gadget bisa memberi manfaat edukatif.

Putri menekankan pentingnya peran orang tua dalam mengawasi sekaligus membatasi waktu penggunaan gadget. Edukasi mengenai literasi digital juga perlu dikenalkan sejak dini agar anak mampu menggunakan teknologi secara sehat dan produktif.

Kesimpulan

Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan gadget berdampak negatif terhadap karakter peduli sosial anak sekolah dasar di Desa Ngipik. Anak-anak menjadi kurang peduli, kurang sopan, dan kurang santun akibat durasi penggunaan gadget yang berlebihan.

Meski demikian, hasil riset ini juga memberi harapan: dengan bimbingan dan pendampingan yang tepat, gadget bisa diarahkan menjadi sarana belajar, bukan sekadar hiburan pasif. Putri berharap temuannya dapat menjadi rujukan bagi orang tua, guru, dan masyarakat untuk lebih bijak mendampingi anak di era digital. (ed-AIS)

Sumber: repository UNIMMA